EL GENIO DE LA PERFECCIÓN
En la aproximación a la obra de algunos cineastas, uno de
los elementos que se toma en cuenta son las influencias no estrictamente
cinematográficas procedentes de otras disciplinas creativas. Se suele dar
validez a reminiscencias de origen pictórico, literario, teatral... que
impregnan el discurso de algunos realizadores. No sucede así con otras
prácticas intelectuales que, pese a carecer de un parentesco obvio con la
imagen o con la narración, poseen también un carácter constitutivo en la
construcción del film. El caso de Stanley Kubrick no es ajeno a esta realidad.
Su cine parte de unos planteamientos cuya lógica está imbuida de elementos
ajedrecísticos. No obstante, en más de una ocasión, el propio Kubrick ha
minimizado las repercusiones que el tablero escaqueado ha generado en su
peculiar concepción cinematográfica: “Incluso los más grandes maestros
internacionales raramente pueden prever el desenlace de una jugada por muy
profundamente que analicen una posición. Por lo tanto, su decisión sobre cada
movimiento está, en parte, basada en la intuición: "De entre las muchas
cosas interesantes que te enseña el ajedrez, una de ellas es el control de la
excitación inicial que sientes cuando ves una buena jugada. El ajedrez te
entrena para pensar antes de capturar una pieza, así como para detectar
objetivamente cuando estás en peligro. Cuando estás rodando una película tienes
que tomar gran parte de las decisiones sobre la marcha, y siempre hay una
tendencia a rodar precipitadamente. Tomar decisiones en apenas treinta
segundos, entre el ruido, la confusión y la tensión del ambiente que se vive en
el set de rodaje, requiere más disciplina de la que te imaginas, pero una
reflexión de pocos segundos puede, a menudo, impedir un grave error sobre algo
que a primera vista darías por bueno. En lo referente a las películas, el
ajedrez es más útil impidiéndote cometer errores que aportándote ideas. Las
ideas vienen espontáneamente y la disciplina que se requiere para evaluarlas y
ponerlas en marcha tiende a ser el verdadero trabajo.” (S. Kubrick).
Ello no invalida, en modo alguno, el hecho de que, al
revisar su obra, se detecten inequívocas influencias de este ejercicio
estratégico. Constatación que queda refrendada por la presencia del ajedrez no
sólo en un nivel connotativo sino también denotativo. Este artículo pondrá de
relieve el hecho de que la lógica ajedrecística funciona en el discurso
cinematográfico de Kubrick no sólo como motivo sino, también, como elemento
articulador del relato. A continuación iremos desgranando aquellos aspectos en
los que mejor se aprecia la simbiosis de estas dos prácticas (la
cinematográfica y la ajedrecística). Una urdimbre que, como se verá, está
presente de manera solapada en todos los estratos del film, tanto en la misma
composición del plano (morfología) como en la construcción de la secuencia
(sintaxis) o en la construcción global del film (pragmática y retórica).
Los arranques de Kubrick obedecen a una necesidad de
distribuir los elementos del conflicto y ponerlos en acción. Ello responde a un
afán de ubicar las piezas organizadamente, pero la peculiaridad de sus
aperturas estriba en que esta presentación de elementos no es necesariamente
económica desde un punto de vista narrativo, en oposición al MRI [3]. Si para
el discurso del cine clásico ningún elemento del plano o la secuencia era
azaroso, observamos en el formalismo kubrickiano un superávit informativo que,
si bien en ocasiones genera expectativas, en otras resulta hiperbólico por
razones obvias. Intencionadamente, el realizador dilata la narración haciendo
más ostentoso, si cabe, este exceso de información. Una muestra de lo dicho
sería el caso de Barry Lyndon (1975), donde se detectan construcciones de
secuencias al amparo de una estilización que no ofrece compensaciones narrativas.
Existen subrayados (musicales, voz en off, composición paisajista, planos
enfatizados) que no aportan una información suplementaria y sólo redundan en
algo ya sabido. El virtuosismo de algunas secuencias, donde prepondera una
concepción visual apabullante, incluye a las piezas de la historia pero oculta
el papel que éstas desempeñan hasta el momento en que el director se lo asigna.
Esta desmesura formal conlleva una demora en el conocimiento, por parte del
espectador, de las bases sobre las que se asienta la narración.
Las piezas de la acción/partida poseen, por una parte, un
valor intrínseco a su propia naturaleza (atributos personales), y por otro un
valor que viene otorgado por la posición que ocupan en un contexto acotado. La
infinidad de movimientos que ofrece el tablero (y la propia trama del film),
permite un despliegue generoso que habilita el encubrimiento de unas relaciones
todavía no desarrolladas. En Eyes Wide Shut (1999), la secuencia del baile
ostenta una grandilocuencia (panorámicas circulares, steadycam) que excede al
contenido narrativo fundamental. Hay, en el fondo, una voluntad de
enmascaramiento. Al inicio de la acción existe una disposición aparente a
múltiples posibilidades de desarrollo de la trama, cosa que no sucede en la
narración cinematográfica clásica, donde los arquetipos poseen unas
características definidas [5] y por lo tanto la acción asume unas posibilidades
de desarrollo limitadas. Esto no significa que en el cine de Kubrick las
relaciones de causalidad queden subyugadas por el resbaladizo terreno de la
casualidad. Lo que sucede es que el realizador siembra múltiples causas en los
inicios y sólo una de ellas dará lugar a un efecto determinante. Kubrick nos ha
dado una serie de claves reveladoras que en mayor o menor medida, prefiguran el
desenlace, pero no se ha decantado por ninguna posibilidad concreta en
detrimento de otras.
Todo este discurso, enmascarado, está destinado a tamizar la
información creando un suspense, en realidad, ilusorio. Responde, en última
instancia, a una geometría de pensamiento curtido en los tableros: por una
parte hay algo que se muestra (un gesto) y por otra algo que se oculta (una
intención). Al final, estos dos ámbitos forman parte de un mismo movimiento. A
partir de los arranques de Kubrick, conocemos cómo están organizados los
elementos (quién es quién y qué posición ocupa), pero éstos no son
determinantes para conocer sus estrategias o las estrategias generales del
film. La simulación no es puramente formal: el arranque abre líneas argumentales
que luego nunca serán cerradas, aparenta un abanico de posibilidades que
terminan por reducirse a una. Este preámbulo desemboca en un punto del film
donde aparece un elemento detonante que tiene forma de amenaza o que, en todo
caso, lleva al personaje a ver peligrar su posición. A este reto se responde
con una reacción ofensiva que constituirá el nudo de la trama. Es decir,
concluye así la fase de distribución de piezas y se abre una nueva vía que pone
en práctica las posibilidades de acción: lo que en términos ajedrecísticos se
llama medio juego.
El punto de inicio que desencadena el nudo de la acción
viene marcado por una quiebra, un punto de inflexión en el relato. Es una
ruptura en forma de ataque que altera la acción y rompe la continuidad entre el
arranque y el resto del film. Eso predispone a uno de los personajes a
desempeñar un papel, a adquirir una capacidad de respuesta y, en definitiva, a
pretender satisfacer un objetivo. Se trata de piezas que adquieren un papel
relevante, más allá de sus propios atributos como personajes. En 2001: A Space
Odyssey (1968), esta quiebra no se produce, como se podría pensar en la
evolución del primate al hombre. Tal cambio es destacado como parte de un mismo
proceso, incluso visualmente, con el famoso raccord de movimiento entre el
hueso y la nave. Es tras la segunda aparición del monolito, esta vez en Venus,
cuando se fija un rumbo, un objetivo. En el caso de Lolita (1962), Humbert
Humbert (James Mason) sufre ese punto de quiebra con la declaración de amor por
parte de Charlotte (Shelley Winters). Por primera vez deja de ser un personaje
pasivo y pasa a vislumbrar su estrategia de juego, a romper el equilibrio de un
entorno hostil. A partir de este punto de no-retorno en la acción, los
protagonistas de Kubrick inician un trayecto (no siempre físico), hacia la
consecución de una meta. Por este camino, se encontrarán con situaciones
propias de un territorio inequívocamente ajedrecístico. Uno de los primeros
elementos a tener en cuenta, en este sentido, sería la presencia de celadas,
que consisten en “preparar uno o varios movimientos, lógicos o ilógicos, para
inducir al adversario a contestar con una jugada equivocada”. Desde esta
perspectiva, el engaño como elemento de celada o ardid se pone en evidencia en
dos ámbitos: a) La que se tiende tanto al espectador como al personaje. Entre
ellas encontramos el de Lolita, donde en uno de los planos se enfatiza la
presencia de una pistola haciendo prever su uso inmediato. Pronto estas
expectativas serán frustradas: Charlotte morirá bajo los neumáticos de un
coche. En Eyes Wide Shut la supuesta amenaza de muerte que pesa sobre el Dr.
William Harford (Tom Cruise), al verse perseguido por un hombre en la calle, se
revelará como inmotivada. Asimismo, se pueden entender como celadas las
infructuosas maniobras que emprende el coronel Dax (Kirk Douglas) en Paths of
Glory (1957), para intentar salvar la vida de los tres condenados a muerte.
b) La que el espectador conoce pero no el personaje. En
2001: A Space Odyssey todas las maniobras que emprenden Bowman y Poole para
desconectar a HAL 9000 se han revelado como estériles desde el momento en que,
a través de un plano subjetivo, el espectador advierte la capacidad de la
computadora para leer los labios. En Dr. Strangelove or How I Learned To Stop
Worrying and Love the Bomb (1963) el capitán Lionel Mandrake (Peter Sellers),
llama al Pentágono para evitar la catástrofe, pero sus esfuerzos se revelan
inútiles: el espectador ya conoce la presencia de una avería en la radio del
B-52. Si bien hay diferencias entre uno y otro modelo de celada, lo que ambos
tienen en común es que generan una información improductiva desde un punto de
vista narrativo. Información que induce al espectador como receptor o al
personaje como actante a esgrimir un movimiento equivocado.
Otra de las características que emparenta al cine de Kubrick
con el ajedrez es el sacrificio de piezas entendido como “pérdida voluntaria de
material que se espera compensar por otras vías”, o bien con el cambio de una
pieza por otra de mayor valor, o bien con la consecución de una posición más
ventajosa. Este hecho viene refrendado por una tendencia a priorizar el
desarrollo de la acción/partida en detrimento de los personajes/piezas. Se
sacrifica la verosimilitud narrativa en pos de una funcionalidad extrema del
relato. En la secuencia del baile de Eyes Wide Shut, Alice Hanford (Nicole
Kidman) es abordada por el seductor Sandor Szavost (Sky Dumont), personaje que
genera todo tipo de expectativas. Pese a su pronta desaparición, será el germen
de la conversación que el matrimonio Harford tendrá en la habitación conyugal.
Dicha conversación actuará como elemento detonante de toda la acción posterior.
En Lolita la muerte de Charlotte se presenta como producto
de una casualidad repentina, y poco o nada justificada desde un punto de vista
narrativo. Sin embargo, una vez cumplida su función en el relato, este
personaje parece ser un estorbo, y su muerte es planteada como un elemento
catalizador de la trama. Full Metal Jacket (1986), persiste en esta estrategia:
el Recluta Patoso (Vincent D’Onofrio), es sacrificado con extrema violencia
porque su muerte evidencia que su debilidad como personaje no es útil en el
campo de batalla. Pero a su vez, ha servido para personificar la crudeza del
entrenamiento y su suicidio actúa como detonante de la posterior trama bélica.
Su muerte da carta de presentación al escenario donde el resto de sus
compañeros deberán actuar: la guerra. Hay también una mecánica de bloqueo que
opera frustrando expectativas a lo largo de toda la obra de Kubrick. Acción,
entendida como la obstrucción o restricción de las posibilidades de juego de
una pieza. En Dr. Strangelove..., el general Jack D. Ripper (Starling Hayden),
bloquea repetidamente los intentos del capitán Lionel Mandrake por evitar la
catástrofe nuclear. Bloqueo que, se convierte en definitivo cuando Ripper se
suicida.
El bloqueo es, con sus atribuciones, una estrategia generalizada
en el cine de Kubrick, que opera en mayor o menor medida, a lo largo de toda su
filmografía. Se detectan modelos de bloqueo introspectivo o psicológico: Alex
(Malcolm McDowell) en A Clockwork Orange (1971), el Dr. Harford, en Eyes Wide
Shut; pero también bloqueos que toman forma en personajes de la historia (el
personaje de Charlotte en Lolita, las jerarquías militares en Paths of Glory).
En cualquier caso, lo que parece claro es que el bloqueo, como recurso
narrativo, se traduce siempre en una pérdida, por parte de los protagonistas,
de su condición de piezas libres. Es quizá en The Shining (1980), donde la
noción de bloqueo se manifiesta de manera más categórica. El trío protagonista
se ve abocado a un entorno claustrofóbico que limita su capacidad de acción.
Acción que por otra parte, es dirigida por las propias características
arquitectónicas del escenario en el que se desarrolla. Aunque hay infinidad de
espacios a cubrir, finalmente el trayecto recorrido es siempre el mismo
(caminos entre setos, pasillos del hotel). Por otra parte, a pesar de que el
hotel/laberinto es gigantesco por dentro y con múltiples variantes, en realidad
es un espacio acotado cuyo alrededor es la nada. ¿De qué sirven las piezas
fuera?
Esto nos lleva a poner de relieve un recurso que se antoja
característico del discurso fílmico de Kubrick: su tendencia a una peculiar
geometría distributiva que tiene su génesis en la construcción de la puesta en
escena. Kubrick compone la ubicación de los elementos que tomaran parte en la acción
bajo presupuestos netamente ajedrecísticos, evidenciando una concepción visual
que reinterpreta el universo del tablero y lo traslada a un lenguaje fílmico.
En Spartacus (1960), en la secuencia en la que el ejército romano se prepara
para luchar contra los esclavos sublevados, frente a la endeble estructura
militar de los rebeldes, la alineación cuadrangular del ejército romano
recuerda un gigantesco tablero humano que invita al adversario a acudir a la
cita de combate. El formato scope brinda al director la posibilidad de
evidenciar esta configuración desde planos grandilocuentes.
Esta característica de la mirada de Kubrick es desarrollada
en gran parte de su filmografía. Tomaremos tres ejemplos que sintetizan la
particular cartografía/logística del juego y lo traducen a lenguaje
cinematográfico. El primero de ellos es Paths of Glory, film construido sobre
la base de dos ejes imprescindibles en el ajedrez que operan como coordenadas
en conflicto: la lateralidad y la frontalidad. Por una parte, la lateralidad
como movimiento potencial, marca la proximidad moral entre los personajes. El
travelling que recorre la trinchera hace explícita la solidaridad entre el
coronel Dax, sus soldados y, en última instancia, el espectador. Frente a este
vector, se ubica el eje de la frontalidad, sujeto por los planos que acompañan
a los soldados en el campo de batalla en su lucha contra un adversario
invisible. El mismo esquema con variantes se puede trasladar a las secuencias
del Consejo de Guerra y de la ejecución. En la primera, los movimientos de
cámara laterales se adscriben a cada uno de los bandos opositores. No es casual
que los desplazamientos de cámara que siguen al fiscal estén tomados desde el
punto de vista del Consejo. Por el contrario, las exposiciones del coronel Dax
vienen dadas por movimientos anclados en un punto de vista cercano al de los
condenados.
Estos dos ejes laterales son puestos en conflicto a través
de los planos frontales de los reos mirando a una cámara que, en este caso,
juega un papel inquisidor. En la ejecución vuelve a ponerse de manifiesto el
mismo esquema pero, esta vez, desde una concepción manierista, que le lleva a
escenificar dos enfrentamientos en un mismo espacio escénico: por una parte,
aparato militar vs. mandos intermedios y por otra, reos vs. pelotón de
fusilamiento. Este enfrentamiento es destacado por los propios movimientos
rectilíneos de los personajes (movimiento marcial). Se trata de una concepción
frentista de la puesta en escena, cerrada por la secuencia final donde la frontalidad
del eje escenario-público se descompone mediante un plano de integración en el
que tarima y espectadores dejan de ser ámbitos separados para formar parte de
un mismo espacio visual. Desde este momento la irrupción de primeros planos y
planos medios con un fin introspectivo convierte a la masa en suma de
individualidades, sujetos con sus propias tragedias personales, que descubren
el sentimiento de fraternidad vehiculado por el elemento musical.
En Full Metal Jacket se pone en acción otra de las coordenadas
básicas del juego ajedrecístico. Se trata en este caso de una mirada oblicua que
pone en evidencia, frente a frontalidad y lateralidad, un tercer eje que
corresponde a los movimientos diagonales. Si en la doble coordenada
anteriormente citada lo que se ponía de relieve era una simetría beligerante,
el eje de la diagonalidad se traduce en un sorpresivo gesto de ejecución o
pérdida. En la secuencia en que el grupo se parapeta tras una casa en ruinas
para aproximarse al francotirador, el personaje de Cowboy (Arliss Howard) se
comunica por radio con su base. En ese instante es abatido no sólo para
sorpresa del grupo, sino también del espectador. Y a pesar de todo, la posición
de la cámara ya preanunciaba la línea de agresión. La puesta en escena sugería
que la agresión sólo podía partir de una posición trasera a la ubicación de los
personajes: las líneas que trazaba la composición arquitectónica sugerían, de
acuerdo con nuestros hábitos perceptivos que la agresión vendría de una
posición frontal a aquella en la que se encuentra el grupo de soldados. Jamás
sospechamos que vendrá de una posición lateral como finalmente sucede. A partir
de este instante, la cámara adopta dos perspectivas: el zoom que parte de la
mirada del francotirador desmiente la composición del plano anterior poniendo
en evidencia un eje diagonal que hasta entonces no percibíamos. El contraplano
es otro zoom que subraya un resquicio en la defensa. Esta secuencia está
diseñada atendiendo a unos parámetros que tienen que ver con la estrategia
ajedrecística, donde el eje diagonal supone una de las vías de agresión
fundamentales.
Lo mismo sucede en la secuencia de 2001..., donde HAL 9000
ejecuta a Poole. El raccord en el eje sobre el ojo electrónico del ordenador,
sería el equivalente al doble zoom que en Full Metal Jacket hace manifiesta la
agresión. Estas líneas de ataque son siempre producto de la imposibilidad por
parte de los protagonistas de conocer todas las variantes del juego. Parece que
el destino de los personajes está regido por un mosaico de piezas articuladas.
Los protagonistas van encajando las piezas del rompecabezas ignorando que no
necesariamente todos los resortes del engranaje son los que ellos dispusieron.
The Killing (1956) es, quizá, donde la falsa omnisciencia de
los personajes se hace más manifiesta. El film arranca in media res, en un
momento en que parece que algo va a suceder de modo inminente, y la voz en off
se encarga de resaltarlo. Tras esta presentación, mediante una serie de saltos
temporales, el film nos va dando a conocer las diferentes piezas del
rompecabezas. Cada uno de los personajes-trebejos conoce su propia
función-valor, tiene un conocimiento parcial del plan y sabe que el
cumplimiento de su misión desencadena otros movimientos. Pero sólo John Clay (Sterling
Hayden) conoce la estrategia, cómo encaja todo el mecanismo. Si cualquiera de
las piezas fallase, todo el plan se malograría. La estructura atomizada del guion,
su permanente recurso a las digresiones temporales, remiten a una estructura de
ajedrez retrospectivo: si bien conocemos las acciones que realizan algunos
personajes, sus tácticas, es necesario el recurso al flash-back para entender
el valor de estas acciones en favor de la operatividad de una estrategia
general. Cada pieza se mueve en función de la posición de las otras, y lo hace
dando pie a otros movimientos. Cada elemento forma parte del engranaje, y esto
es así hasta tal punto, que, en ocasiones, cuando una pieza cumple su función,
es sacrificada (detención del propietario del club de ajedrez, muerte del
francotirador). Incluso en el momento en que el plan parece fallar (matanza de
todos los miembros de la banda) el protagonista tiene prevista una solución de
emergencia en caso de imprevistos. Hay algo, sin embargo, que escapa una vez más
a la previsión del protagonista y da al traste con toda la estrategia.
Kubrick encamina a sus protagonistas hacia un destino
marcado, no hay vuelta atrás. Frente a la apariencia de libre albedrío de los
personajes, las múltiples posibilidades de acción que ofrecían los arranques
han quedado reducidas a una, casi siempre abocada a negar el valor funcional
del individuo. Esta pérdida no debe ser interpretada como una visión fatalista
del destino, sino más bien, como la constatación de que existen fuerzas ajenas
a la voluntad individual que terminan por condicionarla. ¿Por qué entonces esta
necesidad hiperbólica de ser tan minucioso a la hora de detallar las acciones
humanas (minuciosidad de horarios en The Killing, rigor científico en 2001...)?
Quizá porque Kubrick quiere poner en evidencia que la historia está construida
así pero que podía haber sido construida de cualquier otro modo. Lo que, por
ejemplo, en The Killing se articula de un modo retrospectivo, en otros films se
hace a partir de un trayecto que se reconstruye. Personajes como Alex, Barry
Lyndon o la humanidad personificada en Bowman certifican este doble recorrido.
Y lo cierto es que la segunda parte de este trayecto se realiza siempre en
condiciones distintas a las de la primera, con un añadido, con un saber nuevo:
que los personajes son incapaces de controlar todas las variantes del juego,
que no lo saben todo.
Están condicionados por lógicas ajenas a sí mismos e
intangibles desde su percepción parcial del juego, pero que, en última
instancia, les son insospechadamente cercanas. Se trata, en efecto, de fuerzas
motrices que obedecen a estructuras humanas y que, sin embargo, escapan al
control del individuo. La humanidad, parece decirnos Kubrick, desconoce el modo
en que estas lógicas operan, y se aventura, en un juego incierto, a enfrentarse
con ellas. Inevitablemente, los protagonistas kubrickianos retan al adversario
en un duelo desigual. A una partida con desventajas. Un paso más en esta
indagación, era la propuesta de A.I. (2001), que finalmente ha terminado por
dirigir su amigo Steven Spielberg. La muerte del director ha dejado inconclusa una peculiar
visión cosmológica que marca la totalidad de su obra y nos ha dejado huérfanos
de un match en el que no sabemos, si como seres humanos, hubiéramos alcanzado
las tablas contra las fuerzas de nuestro propio destino y el mundo que
edificamos.
Luis Betrán
La bibliografía sobre Kubrick es enorme. He usado solamente el libro
sobre Stanley Kubrick de Michel Ciment (director de la revista francesa Positif),
el Diccionario del Cine de Ediciones JC y mi propio libro descatalogado e
inencontrable "Secuencias" (je,je, nunca llegó a ser publicado por
motivos económicos pero es posible que en 2016 lo sea en formato e-book). Para
mí, Stanley Kubrick es uno de los genios absolutos del cine y, creo, que todas
sus películas después de "Atraco perfecto" son obras maestras
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